Jugar con otros

 

(©) José Enrique Fernández del Campo

jefdelcampo@disvimat.net

Madrid, enero 2017

 

Presentación

Situaciones problemáticas que permiten el concurso de dos o más jugadores con aspecto o forma de competición.

(La colección que aquí se recoge son depósitos filtrados y purificados, extraídos de tahurerías no siempre recomendables… Con mucho gusto, se aceptan aportaciones.)

Bien que en algunos casos se copian de jugadores y zahurdas de prestigio. Se citan, a veces.

Con cada enunciado se adjunta una ficha con apartados diversos:

  • Número de jugadores
  • Elementos
  • Objetivos didácticos
  • Nivel curricular mínimo
  • Referencia
  • Variantes
  • Adaptación DV (a jugadores con deficiencia visual)

Ni que decir tiene que lo que en ellos se dice son apreciaciones subjetivas del autor -¡bueno!: del “recopilador”…

Si en muchos casos no aparece en “Referencia” la autoría, no es con el ánimo de ocultar el plagio. Sino por no tener conciencia de él: de haberlo jugado, pero que no preguntó entonces quién lo había inventado o publicado –tampoco es que le interesara en aquel momento-. Pero pienso que el juego merece la pena de ser divulgado, aunque sea en página tan sencilla como ésta. Y prometo cumplimentarlo en cuanto tenga noticia fidedigna.

Hablar de “Variantes” de un juego es casi ofensivo para quienes tengan un algo de imaginación. Basta modificar, totalmente o en parte, una de las reglas, para que invente un nuevo juego; con frecuencia, más difícil o más divertido que el aquí enunciado.

Sin ánimo de ofender, se encontrará alguna que otra “familia de juegos”, diversificaciones de uno patrón. Pueden servir de ejemplo. Un juego en sí mismo.

No debe extrañar que coincidan muchos de ellos, con ligeras modificaciones, con los “Desafíos contigo mismo”.

¿A quién puede extrañar?

¿Qué es un “solitario” o “Desafío contigo mismo” sino un juego?: nadie va a la cárcel –que yo sepa- por no superarlo –ahora, menos que nunca-, ni se le reduce el sueldo o la gratificación paterna, ni… Se puede perder algo de sueño, sí; o incluso olvidarse de comer (¿), tal vez.

¡Pero si se resuelve!…: ¡qué gozada, madre!

En estos juegos se recomienda vivamente no apostar premio material alguno –dinero, mucho menos-. A lo sumo…: un helado, un refresco, un bocata.

Si yo lo hubiera hecho, estaría arruinado.

Debe bastar con la satisfacción de ganar. No es poco; y, a veces, mucho.

Y la satisfacción no es la de superar al otro o al otro equipo, sino la  de dominar la estrategia. Quizás incluso, haber alcanzado la “estrategia ganadora”, que en ocasiones adorna el juego, y que con frecuencia está propuesto como “desafío” en otro lugar.

Los “Elementos” son relativos. Es más: un mismo juego puede jugarse de forma material distinta, y encontrarse consiguientemente en apartados diferentes

Porque precisamente la clasificación que se ha hecho responde a este aspecto de instrumentos requeridos para jugar:

Jugando con el Aire y la palabra

Sirviéndose de Pequeños objetos

Cuando es preciso Escribir o dibujar

Empleando Juegos de mesa de toda la vida

Con Tableros y fichas


Jugando con el aire y la palabra

 

A1 Matrícula fatal

 

Mi amigo Viñu me contó en cierta ocasión el desafío que empleaba con sus alumnos cuando salían de excursión:

Cuando un vehículo les adelantaba, si eran capaces de “anular la matrícula” mientras se encontraba a la vista, desaparecería inmediatamente. No así sus ocupantes, que quedarían compuestos y sin asientos en mitad de la carretera… (¡Qué chungo, ¿no?!)

“Anular la matrícula” significaba operar sus cifras para obtener resultado 0. Debía mantenerse el orde de las cifras. Y no estaba permitido multiplicar  por 0; ya fuera una cifra de la matrícula, o como resultado parcial.

El primero que propusiera la serie válida de operaciones, se apuntaba un punto.

Por ejemplo:

1948 (1+9)-√4-8
2014 (2+0)×1-√4

Reglas:

Posición inicial.-

número de matrícula de un vehículo en carretera (cuatro cifras).

Puede sustituirse: fechas históricas, dos hojas de libros tomadas al azar, etc.

Acciones.-

Intercalar signos de operaciones aritméticas y paréntesis entre las cifras que componen el número. Por tanto: debe mantenerse el orden, y no pueden agruparse.

No está permitida la multiplicación por la cifra 0 o como resultado de operación.

Desenlace.-

Obtener el valor 0.

Si aparece un nuevo vehículo –o transcurren más de cinco minutos-, se cambia de número objetivo.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Opcional: material de escritura
Objetivos didácticos: Cálculo Mental. Propiedades de las operaciones aritméticas. Empleo de paréntesis.
Nivel curricular mínimo: 13-14 años (Educación Secundaria 2º)
Referencia: Sin referencia
Variantes: Agrupar/no agrupar cifras formando números. Puede o no alterarse el orden de las cifras. Permitir/no permitir paréntesis.

 

Adaptación DV: Innecesaria.

 

A2 Cuatro cuatros

En … minutos, construir los números del 1 al 10, empleando solamente cuatro veces la cifra 4, las operaciones aritméticas y paréntesis. Pueden asociarse dos o más cifras, para formar números mayores que la decena.

Cada expresión correcta cuenta como un punto.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Instrumental de escritura
Objetivos didácticos: Cálculo Mental. Jerarquía de las operaciones aritméticas. Uso de paréntesis.
Nivel curricular mínimo: 12-13 años (Educación Secundaria 1º)
Referencia: Malba Atah, “El hombre que calculaba”
Variantes: Escribir números entre 30 y 40…
Adaptación DV: Innecesaria.

 

A3 Cifras como ladrillos

Reglas:

Posición inicial.-

Mediante cualquier procedimiento (sorteo, fecha histórica, etc.), se propone una cantidad de cuatro cifras -preferentemente, sin 0- y una decena “a edificar”.

Se fijan las operaciones de acuerdo con el nivel educativo. Considerando como operaciones las potencias, raíces, factoriales…

Acciones.-

Obtener números de la “decena a edificar”, como resultados, sirviéndose de las cifras o “ladrillos” de la cantidad propuesta, de las operaciones aritméticas y, si fuera necesario, paréntesis.

En cada “construcción” deben aparecer las cuatro cifras, y una sola vez. No pueden asociarse para formar un número de más de una cifra.

Desenlace.-

Se concede un plazo de tiempo (cinco minutos, por ejemplo) para que los jugadores ofrezcan soluciones.

Las soluciones deberán hacerse públicas en cuanto se obtenga alguno de los números a construir, aunque la expresión no se exponga hasta el final. El número anunciado queda excluido de más cálculos.

Cada respuesta acertada vale “un punto”.

Si la expresión propuesta no es válida, se resta un punto al jugador que la propone.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Instrumental de escritura
Objetivos didácticos: Cálculo Mental. Uso de paréntesis.
Nivel curricular mínimo: 12-13 años (Educación Secundaria 1º)
Referencia: Tradicional
Variantes: Operaciones a emplear. Uso o no de paréntesis. Posibilidad de asociar cifras…
Adaptación DV: Innecesaria.

 

A4 Con una sola cifra

Reglas:

Posición inicial.-

Mediante sorteo u otro procedimiento (abrir un libro por una página al azar, día del mes, etc.) se propone una cantidad de dos o tres cifras.

Objetivo.-

Obtener dicho número como resultado de operaciones aritméticas empleando una misma cifra (del 1 al 9) repetida cuantas veces se desee, y sirviéndose de paréntesis.

Cada resultado acertado –expresión empleando cada cifra- se califica con un punto, salvo la que emplee menos cifras, que recibirá dos.

Se limita el tiempo disponible (5 minutos, por ejemplo).

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Opcional: instrumental de escritura.
Objetivos didácticos: Ejercitar el Cálculo Mental. Propiedades de las operaciones. Combinatoria mental.
Nivel curricular mínimo: 13-14 años (Educación Secundaria 2º)
Referencia: Tradicional
Variantes: Operaciones a emplear. Uso o no de paréntesis. Número máximo de  cifras que pueden emplearse en cada composición.
Adaptación DV: Innecesaria.

 

 Sirviéndose de pequeños objetos

P1 Quitando 1 a 1

Reglas:

Posición inicial.-

Dos montones con igual número de fichas o elementos.

Acciones.-

Cada jugador, por turno, toma un único elemento de uno de los dos montones, o un elemento de cada montón.

Desenlace.-

Pierde el jugador que se lleva el último elemento.

¿Habrá una estrategia ganadora?…

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Elementos discretos: legumbres, fichas, monedas…
Objetivos didácticos: Desarrollar estrategias ganadoras. Anticipar situaciones.
Nivel curricular mínimo: 9-10 años (Educación Primaria)
Referencia: Tradicional
Variantes: Gana el jugador que se lleva el último elemento. Montones con  distinto número de elementos ) a determinar por sorteo). Más de dos montones, pudiendo limitar el número de elementos a tomar.
Adaptación DV: Innecesaria.


P2 Roba y confiesa

Reglas:

Posición inicial.-

Se dispone un montón con un número convenido de fichas y se acuerda el máximo de fichas a tomar en cada jugada.

Acciones.-

Cada jugador toma por turno las fichas que desee, menor o igual que el máximo acordado -pero siempre alguna-; debe decir o “confesar” las fichas tomadas.

Desenlace.-

Gana el jugador que se lleve la última ficha.

¿Existe estrategia ganadora?

Número de jugadores: 2
Elementos: Colección de pequeños objetos: fichas, legumbres, etc.
Objetivos didácticos: Estrategias numéricas
Nivel curricular mínimo: 13-14 años (Educación Secundaria 2º)
Referencia: Tradicional
Variantes: Pierde el jugador que se lleva la última ficha.
Adaptación DV: Innecesaria.


P3 divide y vencerás

Reglas:

Posición inicial.-

Montón con un número de fichas (elementos discretos: legumbres, etc.) acordadas de antemano (15, 20, 25…).

Acciones.-

Cada jugador, a su turno, divide uno de los montones que vayan resultando en otros dos desiguales.

Desenlace.-

Pierde quien no pueda dividir un montón (todos tienen una o dos fichas).

Número de jugadores: 2
Elementos: Opcional: elementos discretos.
Objetivos didácticos: Combinatoria mental. Exploración de estrategias.
Nivel curricular mínimo: 10-11 años (Educación Primaria)
Referencia: Tradicional
Variantes: Dos/tres montones iniciales. Dividir en montones de proporción acordada 2/1, 3/1, 3/2… Más de dos jugadores.
Adaptación DV: Innecesaria. Opcional: recipientes para contener los elementos.

 

P4 La cadena

(o “La margarita”)

Reglas:

Posición inicial.-

Se acuerda (o sortea) el número de elementos de partida y el jugador que inicia el juego; se disponen los elementos en curva cerrada (circunferencia, por ejemplo).

Acciones.-

Cada jugador, por turno, toma uno o dos elementos contiguos en la cadena (interiores, o de un extremo, tras la primera jugada).

Desenlace.-

Gana el jugador que toma el último elemento de la cadena.

Número de jugadores: 2
Elementos: Elementos discretos (fichas, legumbres, etc.)
Objetivos didácticos: Estrategias y combinatoria mental.
Nivel curricular mínimo: 9-10 años (Educación Primaria)
Referencia: Sam Loyd
Variantes: Número máximo de elementos a tomar. Pierde el jugador que toma el último elemento.
Adaptación DV: Sistema de fijación de los elementos. Sugerencia: Ajedrez accesible (si fuera necesario: disposición en zig-zag).

 

P5 Las torres de Hanoi

Leyenda

“En el gran templo de Benarés, bajo la cúpula que señala el centro del mundo, reposa una bandeja de cobre en la que están plantadas tres agujas de diamante, más finas que el cuerpo de una abeja.

En el momento de la creación, Dios colocó en una de las agujas 64 discos de oro puro, ordenados por tamaños, desde el mayor que reposa sobre la bandeja, hasta el más pequeño, en lo más alto del montón. Es la Torre de Brahma.

Incansablemente día tras día, los sacerdotes del templo mueven los discos haciéndoles pasar de una aguja a otra, de acuerdo con las leyes fijas e inmutables de Brahma, que dictan que el sacerdote en ejercicio no mueva más de un disco a la vez, ni lo sitúe encima de un disco de menor tamaño.

El día en que los sesenta y cuatro discos hayan sido trasladados de la aguja en la que Dios los puso al crear el mundo a otra aguja, ese día la torre, el templo y todos los brahmanes se derrumbarán, quedando reducidos a cenizas y, con gran estruendo el mundo desaparecerá”

(W. AHRENs, “Maihematishe Unterbaltungen und Spiele”)

Reglas:

Para cada jugador

Posición inicial.-

Tres lugares, donde se depositarán “torres de discos” o monedas.

varios discos (3, 4, 5) formando torre de diámetro decreciente sobre el “lugar inicial o de partida”.

Objetivo: trasladar todos los discos de la torre inicial a otra, en la misma posición, con el mínimo de movimientos.

Acciones.-

se desplaza un único disco por movimiento -el superior de cada torre, en un determinado estado, o porque se halle aislado-; un disco puede descansar sobre otro u otros, pero nunca de diámetro inferior.

El jugador que logre desplazar su torre de discos, lo anuncia, indicando el número de movimientos que debió realizar.

Si otro jugador dispone de otra solución con un número menenor, lo anuncia.

Desenlace.-

Si, tras un plazo prudente no se anuncian soluciones con un número menor de moviemientos, se procede a revisar la solución mínima.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Por jugador: 3 ó más Discos de distinto diámetro (fichas, círculos, etc.)
Objetivos didácticos: Combinatoria mental. Estrategias combinatorias.
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Número de discos. Determinar qué discos constituirán la torre final (no todos).
Adaptación DV: Sistema de fijación de los discos en los tres lugares.

 

Cuando es necesario escribir o dibujar

E1 Cabras blancas y rojas

Dos propietarios de cabras se disputan el pasto de un prado; uno tiene “cabras blancas”, el otro, rojas.

Posición inicial:

Prado representado por una hoja de papel o tablero.

se acuerda que todas las cabras se atarán a estacas con cuerdas de una misma longitud (radio o abertura de los dos compases); cada cabra, propias y ajenas, disfrutarán de una parte exclusiva y completa de prado para su pasto (círculo).

Acciones.-

Cada uno de los jugadores, por turno, va dibujando un círculo, sin que puedan cortarse (ni siquiera los propios).

Desenlace.-

Gana el jugador que consigue colocar una última cabra (es decir, el que impide al contrincante que pueda disponer de prado para una cabra más.

Número de jugadores: 2
Elementos: Tablero o escenario en papel y dos compases. Marcadores en dos colores.
Objetivos didácticos: Estrategias ganadoras. Dominio del espacio próximo.
Nivel curricular mínimo: 13-14 años (Educación Secundaria 2º)
Referencia: G. Polya, 1955.
Variantes: Más de dos jugadores.
Adaptación DV: Discos con textura distinta, a fijar mediante chincheta. O discos y tablero imantados.


E2 Ocho números

Tenemos los números del 1 al 8). Se trata de colocar uno en cada una de las ocho casillas de la cuadrícula 2×4 (2 filas y 4 columnas), con la condición de que ninguno de los números tenga al lado uno consecutivo con él, en horizontal, en vertical o en diagonal.

De conseguirlo en una forma, proseguir hasta obtener todas las posibles.

El jugador que descubre alguna forma, la hace pública y se anota un punto.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Instrumental de escritura
Objetivos didácticos: Cultivar las relaciones espaciales y numéricas elementales en espacio reducido
Nivel curricular mínimo: 10-11 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Sin referencia
Variantes: Tablas de nueve  números en 3×3, diez números en una cuadrícula 2×5, 7 cifras en H…
Adaptación DV: Innecesaria.

 

E3 Buscando cuadrados

Reglas

Posición inicial.-

Cuadrícula 6×6.

Acciones.-

Cada jugador, por turno, coloca una ficha o marca una casilla con su color.

Desenlace.-

Gana el primer jugador que consiga formar un cuadrado con vértices de su color (no importa de qué dimensiones o posición).

Número de jugadores: 2+
Elementos: Tablero o cuadrícula. Fichas o marcadores en dos colores.
Objetivos didácticos: Dominio de relaciones en el espacio próximo. Estrategias de anticipación.Cultivar las relaciones espaciales en espacio reducido
Nivel curricular mínimo: 10-11 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: L. Ferrero, 1991.
Variantes: Posición de los cuadrados. Tres o más jugadores; individuales o por parejas de color. Completar todas las casillas, y acer recuento de cuadrados.
Adaptación DV: Ajedrez accesible

 

E4 Triángulo mágico de diferencias

Reglas:

Posición inicial.-

Números del 1 al 6. Fijación de tiempo límite y de `puntuación máxima.

Aclaración de qué se entiende por “diferencia absoluta”.

Acciones.-

Colocar los números del 1 al 6 en forma de triángulo invertido, de forma que bajo cada dos figure su diferencia absoluta.

Cuando un jugador consigue una configuración, la hace pública, y se anota el valor correspondiente (decreciente, a partir del máximo).

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Instrumental de escritura
Objetivos didácticos: Ejercitar las relaciones numéricas y el Cálculo Mental elemental.
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Triángulos del 1..10, 1…15
Adaptación DV: Innecesaria.

 

E5 Mini H mágica

Distribuir las cifras del 1 al 7 en los lugares que determinan una H, de forma que sean iguales las dos sumas verticales, las dos diagonales y la horizontal.

Se acuerda el valor de puntuación máxima, para el primer resultado.

Cuando uno de los jugadores consigue una configuración, la muestra a los demás y se anota el valor correspondiente (decreciente, a partir del máximo acordado).

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Instrumental de escritura
Objetivos didácticos: Combinatoria y descomposiciones numéricas
Nivel curricular mínimo: 9-10 años (Educación Primaria)
Referencia: Sin referencia
Variantes: Números a distribuir.
Adaptación DV: Innecesaria.

Empleando juegos de mesa de toda la vida

 

J1 Dominó reducido

Reglas

Posición inicial.-

Se retiran  del dominó los dobles y las fichas que sumen más de 7.

Acciones.-

Por turno, cada jugador intenta alinear una de sus fichas por coincidencia del valor, formando una cadena única.

Desenlace.-

Gana el jugador que coloque el primero todas sus fichas. Se anota tantos puntos como sumen los valores de las fichas no colocadas de los demás jugadores.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Dominó ordinario
Objetivos didácticos: Estrategias combinatorias.
Nivel curricular mínimo: 10-11 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Modificar el criterio de eliminación de fichas: que sumen par, retirar dos palos, etc.
Adaptación DV: Dominó accesible

 

J2 Dominó de incrementos

Reglas:

Posición inicial.-

En un juego de dominó ordinario, se retiran los “dobles”.

Acciones.-

(Al “valor 0” le correspondería el juego ordinario.).

Cada jugador coloca (o va colocando, por turno) sus fichas una a una “en cadena” de acuerdo a este “valor de variación”. Es decir: a un  valor n puede seguirle una ficha por su valor n+1 ó n-1.

La “salida” deberá hacerse con una ficha de restos distintos.

Desenlace.-

Gana el jugador que termine primero todas sus fichas. Se anota tantos puntos como sumen las fichas no colocadas de los demás jugadores.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Dominó ordinario
Objetivos didácticos: Exploración de relaciones numéricas elementales
Nivel curricular mínimo: 13-14 años (Educación Secundaria 2º)
Referencia: Sin referencia
Variantes: Valor de variación 2, 3. Retirar cierto grupo de fichas.
Adaptación DV: Dominó accesible

 

J3 Multimedia

Reglas:

Posición inicial.-

Se fija el número de puntos a alcanzar.

a cada jugador se le reparten siete cartas.

Acciones.-

1 Cada jugador distribuye sus cartas en dos grupos de tres y cuatro.

2 Una vez hechos los grupos, todos los jugadores enseñan el grupo de tres cartas, diciendo cada uno de ellos el valor de su producto.

3 Aquel que sea más alto, recibe 3 puntos. El resto de los jugadores no recibe ningún punto.

4 Si alguno de los jugadores comete un error, aunque sea el más alto no recibe ningún punto; se le adjudican al siguiente valor.

5 A continuación se enseñan los grupos de cuatro cartas., diciendo Cada jugador el valor de la suma.

6 Aquel jugador que tenga la suma más alta recibe cuatro puntos; el resto de los jugadores no recibe ningún punto.

7 Si alguno de los jugadores comete un error, aunque sea el más alto no recibe ningún punto; se le adjudican al siguiente valor.

Desenlace.-

La partida se realiza a un número prefijado de puntos -ganando quien antes lo alcance- o partidas -ganando el que mayor número de puntos obtenga en ellas-.

Número de jugadores: 2+
Elementos: Baraja española o francesa
Objetivos didácticos: Cálculo Mental elemental. Combinatoria aritmética.
Nivel curricular mínimo: 9-10 años (Educación Primaria)
Referencia: Adaptación de “F. Corbalán y J. M. Gairín, 1988. Harvey-Brigth, 1985.”
Variantes: Número inicial  de cartas. Número de grupos y cartas en cada uno. Asignación de puntos. Baraja especial.
Adaptación DV: Naipes marcados en braille.

 

J4 Múltiplos y divisores

Reglas:

Posición inicial.-

Se retiran los comodines.

Un jugador por turno, reparte cuatro cartas a cada jugador y descubre una boca arriba: será la llamada “carta muestra”. El resto se deja en un montón boca abajo.

Acciones.-

Comienza el juego el jugador situado a la derecha del que reparte cartas.

Puede colocar una sola carta a la derecha o a la izquierda de la “carta muestra”, siempre que tenga algún divisor en común con ella (divisor que tiene que explicitar al colocarla).

O puede colocar una carta por encima o debajo de la carta muestra si, respectivamente, es múltiplo o divisor de la última que se colocó en la columna.

Si no tiene ninguna carta que satisfaga las condiciones anteriores, roba una carta del montón y la coloca si puede. Si no, pasa el turno al jugador de su derecha.

El jugador siguiente procede de la misma manera, pero puede hacerlo con cualquiera de las cartas que haya en los extremos horizontales o verticales de la cruz que se vaya formando.

Desenlace.-

Gana el juego el primer jugador que coloca todas sus cartas o el que menos cartas tenga en su poder cuando ya nadie pueda colocar cartas; tras una ronda robando una carta del mazo, o porque se haya agotado éste. Se anota tantos puntos como cartas tengan los demás jugadores.

Número de jugadores: Indefinido
Elementos: Baraja española o francesa
Objetivos didácticos: Divisibilidad elemental. Caracterización de números primos.
Nivel curricular mínimo: 12-13 años (Educación Secundaria 1º)
Referencia: Adaptación de “F. Corbalán y J. M. Gairín, 1988.”
Variantes: Posibilidad de ramificaciones para cartas distintas de la “carta muestra”, si hay espacio libre (se respeta cuadrícula). Baraja de naipes de números.
Adaptación DV: Baraja de cartas marcadas en braille

 

 Con tableros y fichas.

 

T1 Las esposas del rajá

(Ajedrez de una figura)

 

En aquellos tiempos, los rajás orientales podían tener… varias esposas.

Para un cierto rajá, que tenía en su palacio un harén semejante a un tablero de ajedrez o damas (en cuadrícula 8×8), ¿cuál es el número máximo de esposas que podría haber tenido, sin peligro de que se vieran y se tiraran de los pelos?

Las reinas tienen las posibilidades de amenaza y ataque de la reina del ajedrez.

Reglas:

Posición inicial.-

Tablero vacío de ajedrez o damas.

Acciones.-

Cada jugador, por turno, intenta colocar una de sus reinas, de forma que no se vean amenazadas por reinas del otro jugador.

Desenlace.-

Pierde el jugador que no pueda colocar una nueva de sus reinas.

Si las reinas del jugador ganador tampoco se amenazan entre sí, éste se anota doble partida.

Número de jugadores: 2
Elementos: Juego de ajedrez o damas
Objetivos didácticos: Dominio de las direcciones en el espacio próximo
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Tablero 6×6, 5×5. Poner como condición que tampoco se amenacen las reinas de un mismo color.
Adaptación DV: Ajedrez accesible

 

T2 Arqueros mal avenidos

(Ajedrez de una figura)

 

Reglas:

Posición inicial.-

Tablero vacío 8×8 (de ajedrez).

Acciones.-

Cada jugador, por turno, coloca un “arquero” sobre el campo de guardia, fuera del alcance de cualquiera de los “arqueros” del otro jugador.

Cada “arquero” domina en línea recta, siguiendo las direcciones diagonales (análogamente a los “alfiles” del ajedrez)

Desenlace.-

Gana el jugador que haya puesto el último la ficha.

Número de jugadores: 2
Elementos: Tablero de ajedrez y fichas (función de alfiles)
Objetivos didácticos: Ejercitarse en las direcciones del espacio próximo.
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Tablero 6×6, 5×5…
Adaptación DV: Ajedrez accesible

 

T3 Peones no alineados

Reglas:

Cada jugador, a su turno, intenta colocar un peón sobre el tablero de ajedrez, de forma que no esté alineado con otros dos.

(Advertencia.- “Alineados”:: algo más que líneas del tablero. Tres cuadros “alineados” pueden no estar contiguos –tampoco en diagonal-, ni ser equidistantes.).

Número de jugadores: 2
Elementos: Ajedrez
Objetivos didácticos: Relaciones espaciales en el espacio próximo
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria)
Referencia: Sin referencia
Variantes: Peones equidistantes. Dimensiones del tablero. Cuatro en línea.
Adaptación DV: Ajedrez accesible.

 

T4 Inmovilización

Reglas:

Posición inicial.-

En dos filas del borde, paralelas entre sí, se sitúan cinco fichas de cada color, de forma que queden enfrentadas.

Acciones.-

Cada jugador, por turno, mueve una de sus fichas, a lo largo de la columna en que está colocada, el número de casillas que desee, hacia adelante o atrás, siempre que estén libres.

No está permitido saltar por encima de la ficha del otro color.

Desenlace.-

Gana el jugador que inmoviliza las fichas de su adversario; es decir: cuando coloca las fichas de manera que le impide que mueva (en su línea de salida).

Número de jugadores: 2
Elementos: Ajedrez (puede  sustituirse por tablero gráfico y elementos discretos)
Objetivos didácticos: Estrategias y combinatoria mental sobre el espacio próximo.
Nivel curricular mínimo: 11-12 años (Educación Primaria terminal)
Referencia: Tradicional
Variantes: Número de fichas. Número de espacios de separación entre equipos.Distancias diferentes  entre fichas.
Adaptación DV: Ajedrez accesible.